mercoledì 24 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS - Taktikè - analisi degli eserciti

Taktikè 2 

Eccomi qua con la seconda puntata di Taktikè - l'analisi degli eserciti che partecipano alla campagna a Basic Impetus. Inizio con la lista del mio esercito che ovviamente sarà come sempre il termine di paragone.

PRIMI MICENEI (Beta list) VDT= 14/7
Nr Tipo M VBU I VD Note
1
CGP- Carri (*)
8
6
3
3

2
FP - Lanceri
5
5
1
2
Lancia lunga
1
FL – Armati di spada
8
5
3
2

1
FL - Giavellottieri
8
4
1
1
Giavellotto
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda
1
S - Arcieri
8
2
0
1
Arco Corto B
2
T – Mercenari Libici
6
4
0
1
Arco Corto A
Note: Gli Arcieri S possono effettuare il tiro indiretto oltre le unità di FP senza penalità.


 Oggi analizziamo:

ASSIRI 745 – 681 a.C. (BI vol. 1 "l'età dei carri") VDT= 17/9
Nr Tipo M VBU I VD Note
2
CGL- Carri (*)
10
5
1
3
Varie
2
CM
10
3
1
2
Arco Corto B
4
T
6
3
1
1
Arco Corto A
2
FL
8
3
1
1
giavellotto
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda



Considerazioni generali
L'eserciro assiro possiede 4 unità montate; questo garantisce un +3 rispetto ai micenei sul tiro per determinare l'esercito attaccante.
E' un esercito che gode della superiorità numerica essendo composto da 11 unità, cioè 2 in più del mio; il numero maggiore di unità  gli permette di essere più resistente avendo due punti di rottura in più. (9 vs 7)
I suoi VD più alti (superiori ad 1) sono distribuiti su 4 unità estremamente mobili, rendendo così sacrificabili 7 unità su 11. La stessa proporzione dell'esercito miceneo ma con il vantaggio di avere 2 unità in più dal valore di VD basso.
Anche questo è un esercito più mobile avendo una velocità media per unità di 8 U contro i 6,8 di quello miceneo; come il mio esercito risulta essere altrettanto manovrabile nei terreni rotti, trova però maggiori difficoltà nei terreni difficili a causa della presenza di 8 unità su 11 che subiscono malus da questi tipi di terreno contro le 5 su 9 micenee
Rispetto a quello Miceneo risulta essere meno "potente" in combattimento corpo a corpo; i Micenei hanno un'unità con VBU 6, tre con VBU 5,tre con VBU 4 e 2 con VBU 2, mentre gli Assiri hanno due unità con VBU 5, ben otto con VBU 3 ed 1 con VBU 2. Complessivamente il mio esercito ha un valore di VBU più alto (37 vs 36) ed anche a causa del numero ridotto di unità risulta avere una media per unità di 4,1VBU contro i 3,2VBU di quello Assiro.
Gli Assiri però risultano nettamente superiori nel tiro; tutte le 11 unità possono tirare sia come premessa ad una mischia, sia con il tiro lungo fino a 20U con le 4 unità di T
Possiedono il numero doppio di unità in grado di caricare (10 vs 5) e quindi sono in grado di portare in combattimento volontariamente oltre il 90% delle truppe contro il 55% delle truppe micenee.

Passiamo all'analisi in dettaglio delle unità:

2 x CGL: sono le migliori truppe assire. Per loro valgono tutte le considerazioni fatte per i Samaritani, con l'aggiunta che in una di queste unità è presente il generale ed il suo relativo bonus durante i test di coesione.
Dobbiamo sottolineare che in seno all'esercito assiro, l'utilizzo dei carri può essere fatto principalmente come maglio per sfondare truppe nemiche logorate dal tiro degli stessi e delle unità di CM e di T.
2 x CM con arco corto B : unico esercito della campagna ad essere dotato di CM, queste due unità si caratterizzano da una manovrabilità superiore rispetto ad i carri anche se con una potenza di combattimento e di tiro inferiore a causa del VBU più basso.
Trattasi di arcieri montati che DEVONO essere utilizzati nel loro ruolo: logorare, logorare, logorare, infastidire, stressare e poi colpire, soprattutto in collaborazione con i carri.
4 x T con arco corto A :le unità di tiratori sono una fanteria un pò particolare; godono di un valore di movimento più alto rispetto ad una FP, ma più basso di quello di una FL. Come quest'ultimo tipo di truppe, non disordinano nei terreni rotti ma subiscono tutti i malus dei terreni difficili.
Con VBU 3 non stiamo certamente parlando, prese singolarmente, delle unità di tiro definitive; però se usate per concentrare il tiro su di un unico bersaglio possono diventare devastanti se lo fanno da fermo ed è per questo motivo che, secondo me, un giocatore accorto dovrebbe preservarle dal subire il malus del movimento (-2) che le porterebbe ad avere un misero VBU 1 in fase di tiro.
Paragonabili alle FL per quello che riguarda il combattimento in mischia, assolutamente spendibili con il loro VD 1, si tratta di unità ottime come perno di uno schieramento difensivo, da cui ripartire con le unità mobili per effettuare un contrattacco.
 2 x FL con giavellotto : anche in questo esercito, le unità di FL armate di giavellotto confermano tutte le loro prerogative; elevata mobilità, possibilità di muovere e tirare senza malus, particolare pericolosità per le truppe montate.
Più scarse, qualitativamente, rispetto all'unica unità micenea paragonabile ma altrettanto sacrificabili, possono essere usate in diversi modi a seconda delle scelte tattiche, per esempio come fanteria di supporto ai CGL, oppure come "scorta" alle unità di T  ecc....ecc...
1 x S con fionda: l'unica unità di S presente può essere utilizzata sia in maniera canonica "statica" (appunto come schermo alla linea principale) che in maniera più offensiva, come protezione e rinforzo alle unità di CGL e di CM
In questo caso (sicuramente il più stimolante) l'unità può contribuire alla duratura sopravvivenza delle preziose unità montate, contribuendo in maniera pericolosa al tiro a corto raggio grazie alle peculiarità della fionda.

In conclusione: l'esercito assiro possiede il 48% di possibilità in più di diventare l'esercito attaccante, ottenendo così l'innegabile vantaggio di poter schierare per secondo ma anche subendo lo svantaggio di non poter scegliere il terreno su cui combattere, cosa che devo sfruttare per limitare alcune tra le sue caratteristiche principali.
Esercito principalmente di fanteria, più veloce ma leggero ed inferiore nel corpo a corpo,fa del tiro la sua arma principale.
Per l'esercito Miceneo, un avversario fastidioso che può adottare tattiche "partiche", colpendomi in continuazione con il tiro fino ad indebolirmi per poi caricare sia con le CGL che con le altre truppe "sacrificabili"
Di fronte ad un avversario del genere posso solo sperare di riuscire a limitare il suo raggio di tiro arrivando immediatamente in corpo a corpo utilizzando attentamente le truppe di minor valore ma assolutamente evitando di frantumare la mia linea in parti più piccole che potrebbero essere facilmente preda delle sue CM (avrò serie difficoltà ad eliminare queste 2 unità se sono giocate bene).
Un bell'esercito, sofisticato.....non c'è che dire.
Staremo a vedere.






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