mercoledì 31 ottobre 2012

IL COLORE DELLE ARMI - Il mio esercito miceneo per Basic Impetus

Ciao!
Oggi post diverso dal solito (non preoccupatevi, Taktikè tornerà presto con la sua terza puntata).
Finalmente, dopo tanto scrivere, qualche immagine di miniature.
Si tratta delle prime foto di unità del mio esercito in scala 1/72; il livello di pittura è modesto ma si tratta del mio primo esercito completo in questa meravigliosa scala!
Ogni commento e critica sono assolutamente ben accetti!

Cominciamo con l'unità di CGP contenente il Generale:







Gli antenati della falange!

FL armata di giavellotto


T  libici con Arco corto A



mercoledì 24 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS - Taktikè - analisi degli eserciti

Taktikè 2 

Eccomi qua con la seconda puntata di Taktikè - l'analisi degli eserciti che partecipano alla campagna a Basic Impetus. Inizio con la lista del mio esercito che ovviamente sarà come sempre il termine di paragone.

PRIMI MICENEI (Beta list) VDT= 14/7
Nr Tipo M VBU I VD Note
1
CGP- Carri (*)
8
6
3
3

2
FP - Lanceri
5
5
1
2
Lancia lunga
1
FL – Armati di spada
8
5
3
2

1
FL - Giavellottieri
8
4
1
1
Giavellotto
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda
1
S - Arcieri
8
2
0
1
Arco Corto B
2
T – Mercenari Libici
6
4
0
1
Arco Corto A
Note: Gli Arcieri S possono effettuare il tiro indiretto oltre le unità di FP senza penalità.


 Oggi analizziamo:

ASSIRI 745 – 681 a.C. (BI vol. 1 "l'età dei carri") VDT= 17/9
Nr Tipo M VBU I VD Note
2
CGL- Carri (*)
10
5
1
3
Varie
2
CM
10
3
1
2
Arco Corto B
4
T
6
3
1
1
Arco Corto A
2
FL
8
3
1
1
giavellotto
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda



Considerazioni generali
L'eserciro assiro possiede 4 unità montate; questo garantisce un +3 rispetto ai micenei sul tiro per determinare l'esercito attaccante.
E' un esercito che gode della superiorità numerica essendo composto da 11 unità, cioè 2 in più del mio; il numero maggiore di unità  gli permette di essere più resistente avendo due punti di rottura in più. (9 vs 7)
I suoi VD più alti (superiori ad 1) sono distribuiti su 4 unità estremamente mobili, rendendo così sacrificabili 7 unità su 11. La stessa proporzione dell'esercito miceneo ma con il vantaggio di avere 2 unità in più dal valore di VD basso.
Anche questo è un esercito più mobile avendo una velocità media per unità di 8 U contro i 6,8 di quello miceneo; come il mio esercito risulta essere altrettanto manovrabile nei terreni rotti, trova però maggiori difficoltà nei terreni difficili a causa della presenza di 8 unità su 11 che subiscono malus da questi tipi di terreno contro le 5 su 9 micenee
Rispetto a quello Miceneo risulta essere meno "potente" in combattimento corpo a corpo; i Micenei hanno un'unità con VBU 6, tre con VBU 5,tre con VBU 4 e 2 con VBU 2, mentre gli Assiri hanno due unità con VBU 5, ben otto con VBU 3 ed 1 con VBU 2. Complessivamente il mio esercito ha un valore di VBU più alto (37 vs 36) ed anche a causa del numero ridotto di unità risulta avere una media per unità di 4,1VBU contro i 3,2VBU di quello Assiro.
Gli Assiri però risultano nettamente superiori nel tiro; tutte le 11 unità possono tirare sia come premessa ad una mischia, sia con il tiro lungo fino a 20U con le 4 unità di T
Possiedono il numero doppio di unità in grado di caricare (10 vs 5) e quindi sono in grado di portare in combattimento volontariamente oltre il 90% delle truppe contro il 55% delle truppe micenee.

Passiamo all'analisi in dettaglio delle unità:

2 x CGL: sono le migliori truppe assire. Per loro valgono tutte le considerazioni fatte per i Samaritani, con l'aggiunta che in una di queste unità è presente il generale ed il suo relativo bonus durante i test di coesione.
Dobbiamo sottolineare che in seno all'esercito assiro, l'utilizzo dei carri può essere fatto principalmente come maglio per sfondare truppe nemiche logorate dal tiro degli stessi e delle unità di CM e di T.
2 x CM con arco corto B : unico esercito della campagna ad essere dotato di CM, queste due unità si caratterizzano da una manovrabilità superiore rispetto ad i carri anche se con una potenza di combattimento e di tiro inferiore a causa del VBU più basso.
Trattasi di arcieri montati che DEVONO essere utilizzati nel loro ruolo: logorare, logorare, logorare, infastidire, stressare e poi colpire, soprattutto in collaborazione con i carri.
4 x T con arco corto A :le unità di tiratori sono una fanteria un pò particolare; godono di un valore di movimento più alto rispetto ad una FP, ma più basso di quello di una FL. Come quest'ultimo tipo di truppe, non disordinano nei terreni rotti ma subiscono tutti i malus dei terreni difficili.
Con VBU 3 non stiamo certamente parlando, prese singolarmente, delle unità di tiro definitive; però se usate per concentrare il tiro su di un unico bersaglio possono diventare devastanti se lo fanno da fermo ed è per questo motivo che, secondo me, un giocatore accorto dovrebbe preservarle dal subire il malus del movimento (-2) che le porterebbe ad avere un misero VBU 1 in fase di tiro.
Paragonabili alle FL per quello che riguarda il combattimento in mischia, assolutamente spendibili con il loro VD 1, si tratta di unità ottime come perno di uno schieramento difensivo, da cui ripartire con le unità mobili per effettuare un contrattacco.
 2 x FL con giavellotto : anche in questo esercito, le unità di FL armate di giavellotto confermano tutte le loro prerogative; elevata mobilità, possibilità di muovere e tirare senza malus, particolare pericolosità per le truppe montate.
Più scarse, qualitativamente, rispetto all'unica unità micenea paragonabile ma altrettanto sacrificabili, possono essere usate in diversi modi a seconda delle scelte tattiche, per esempio come fanteria di supporto ai CGL, oppure come "scorta" alle unità di T  ecc....ecc...
1 x S con fionda: l'unica unità di S presente può essere utilizzata sia in maniera canonica "statica" (appunto come schermo alla linea principale) che in maniera più offensiva, come protezione e rinforzo alle unità di CGL e di CM
In questo caso (sicuramente il più stimolante) l'unità può contribuire alla duratura sopravvivenza delle preziose unità montate, contribuendo in maniera pericolosa al tiro a corto raggio grazie alle peculiarità della fionda.

In conclusione: l'esercito assiro possiede il 48% di possibilità in più di diventare l'esercito attaccante, ottenendo così l'innegabile vantaggio di poter schierare per secondo ma anche subendo lo svantaggio di non poter scegliere il terreno su cui combattere, cosa che devo sfruttare per limitare alcune tra le sue caratteristiche principali.
Esercito principalmente di fanteria, più veloce ma leggero ed inferiore nel corpo a corpo,fa del tiro la sua arma principale.
Per l'esercito Miceneo, un avversario fastidioso che può adottare tattiche "partiche", colpendomi in continuazione con il tiro fino ad indebolirmi per poi caricare sia con le CGL che con le altre truppe "sacrificabili"
Di fronte ad un avversario del genere posso solo sperare di riuscire a limitare il suo raggio di tiro arrivando immediatamente in corpo a corpo utilizzando attentamente le truppe di minor valore ma assolutamente evitando di frantumare la mia linea in parti più piccole che potrebbero essere facilmente preda delle sue CM (avrò serie difficoltà ad eliminare queste 2 unità se sono giocate bene).
Un bell'esercito, sofisticato.....non c'è che dire.
Staremo a vedere.






giovedì 18 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS - Taktikè - analisi degli eserciti

Taktikè 1

Essendo un appassionato di storia militare e di tattica non potevo esimermi dall'effettuare elucubrazioni sulle modalità d'impiego del mio esercito e di quello degli avversari, ovviamente in chiave wargamestica.
La mia intenzione è quella di "sviscerare" ogni singolo esercito partecipante alla campagna per comprenderne la natura tattica, la miglior modalità d'impiego e di conseguenza le contromisure più idonee.
Per permettere una migliore comprensione delle analisi, parto con la lista del mio esercito che ovviamente sarà il termine di paragone per gli altri.

PRIMI MICENEI (Beta list) VDT= 14/7
Nr Tipo M VBU I VD Notes
1
CGP- Carri (*)
8
6
3
3

2
FP - Lanceri
5
5
1
2
Lancia lunga
1
FL – Armati di spada
8
5
3
2

1
FL - Giavellottieri
8
4
1
1
Giavellotto
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda
1
S - Arcieri
8
2
0
1
Arco Corto B
2
T – Mercenari Libici
6
4
0
1
Arco Corto A
Note: Gli Arcieri S possono effettuare il tiro indiretto oltre le unità di FP senza penalità.


 Il primo esercito avversario posto sotto la mia lente d'ingrandimento è:

  SAMARITANI (BI vol. 1 "l'età dei carri" lista Israeliti di Davide e Salomone) VDT= 18/9
Nr Tipo M VBU I VD Notes
2
CGL- Carri
10
5
1
3
Varie
1
FL (*) Gibborim
8
5
1
3


3
FL
8
4
1
2
Giavellotto
1
FP – Mercenari Filistei
5
5
1
1


1
S - Arcieri
8
2
0
1
Arco Corto B
1
S - Frombolieri
8
2
0
1
Fionda


Considerazioni generali
L'eserciro samaritano possiede 2 unità montate; questo garantisce un +1 rispetto ai Micenei sul tiro per determinare chi è l'attaccante.
E' un esercito composto dallo stesso numero di unità del mio ma risulta essere più resistente avendo due punti di rottura in più (9 vs 7)
I suoi VD più alti (superiori ad 1) sono distribuiti su più unità, ben 6, rendendone così "sacrificabili" solo 3; stridente il contrasto con l'esercito miceneo dove il grosso dei VD è concentrato in 4 unità su 9.
E' un esercito sensibilmente più mobile avendo una velocità media per unità di 8,1U contro i 6,8 di quello miceneo, velocità media che si abbassa a causa della presenza di FP filistea..
Rispetto a quello Miceneo risulta essere meno "potente" in combattimento corpo a corpo; i Micenei hanno un'unità con VBU 6, tre con VBU 5 e tre con VBU 4, mentre i Samaritani hanno due unità con VBU 5 e tre con VBU 4.
A compensazione della minore capacità in combattimento corpo a corpo, il fatto di possedere ben 5 unità su 9 in grado di tirare prima di entrare in mischia.
A questo proposito, i samaritani possiedono un numero maggiore di unità in grado di caricare (7 vs 5) e quindi sono in grado di portare in combattimento volontariamente quasi l'80% delle truppe contro il 55% delle truppe micenee.

Passiamo all'analisi in dettaglio delle unità:

2 x CGL: sono le migliori truppe samaritane.Opposte alla singola unità di CGP micenea, godono non solo della superiorità numerica ma hanno l'innegabile vantaggio di muovere di più (10U vs 8), di essere più manovrabili potendo ruotare di 90° e con la possibilità di tirare fino a 10U ammorbidendo così il nemico prima di poterlo caricare con 6 dadi (VBU 5 + 1 di I).
Possono essere utilizzate per svolgere varie funzioni tattiche:
1) tiro di supporto alle unità di fanteria, con una certa pericolosità anche in movimento, grazie al loro buonissimo VBU.
2) utilizzarle separate per sostenere entrambi i fianchi
3) utilizzarle compatte, per costituire un "maglio" occupando la posizione centrale dello schieramento, o il braccio di una tenaglia posizionandosi su di un fianco per tentare l'aggiramento.
3 x FL con giavellotto: il grosso delle truppe di questo esercito è composto da unità di FL di cui 3 con VBU 4, armate di giavellotto - quindi con la possibilità di tirare e muovere senza malus- che, insieme alle 2 unità di S, gli consente di poter combattere agevolmente nei terreni rotti e difficili che invece risultano deleteri per le unità più pesanti e lente dell'esercito Acheo come le FP, l'unità di CGP e nel caso dell'ultimo tipo di terreno anche le unità di T Libici, che si vedrebbero così costrette a combattere disordinate.
Si tratta di unità mobili, tatticamente duttili, in grado d' indebolire con il tiro prima di entrare in mischia e pericolose anche per l'unica unità montata micenea grazie al giavellotto che nel caso specifico non procura malus al tiratore.
1 x FL: l'unità di Gibborim, visto il suo VBU 5 ed I 1, può tranquillamente essere paragonata ad una unità di FP anche se più sensibile al tiro rispetto a quest'ultima; dall'altra parte ha la possibilità di combattere in terreni rotti e difficili senza disordinare, è decisamente più mobile ed il fatto di essere l'unità del generale garantisce comunque un +1 al numero critico per superare il test di coesione.
1 x FP:  con VBU 5 ed I 1, se escludiamo il bonus delle lance lunghe, è equivalente alle FP micenee anche se, a causa della ridotta mobilità, il suo utilizzo in seno a questo esercito deve essere particolarmente studiato per poterla posizionare al posto giusto nel momento giusto.
Trovandosi di fronte un esercito più pesante come quello miceneo ed essendo un'unità dal basso valore di VD(1), può essere usata in maniera audace per impegnare le truppe equivalenti avversarie, oppure opponendosi all'unità di CGP o attirando su di se il tiro delle unità di T libici, fornendo una copertura a qualche unità di maggior valore.
2 x S: truppe sacrificabili per eccellenza, le unità di schermagliatori in Basic Impetus possono riservare delle piacevoli o spiacevoli sorprese, a seconda dei punti di vista.
La loro funzione principale è quella di schermare ed in questo ruolo il loro armamento può passare in secondo piano; utilizzate in questa maniera, grazie anche al malus di -2 che danno ad eventuali tiri contro di loro, la copertura può risultare efficacissima, permettendo ad unità come i CGL di arrivare integre alla mischia.
La fionda e l'arco corto B impediscono alle unità S di tirare muovendo; nonostante la ridotta distanza di tiro, la fionda risulta pericolosa sia per le truppe appiedate che, grazie al bonus di +1, soprattutto alle unità montate.
L'arco corto B sopperisce all'inferiore letalità con una gittata superiore che può arrivare fino a 20U nel caso dell'unità di CGP micenea.

In conclusione: l'esercito samaritano possiede il 16% di possibilità in più di diventare l'esercito attaccante, ottenendo così l'innegabile vantaggio di poter schierare per secondo.
Si tratta di un esercito "leggero" prettamente di fanteria, dotato di una mobilità e manovrabilità superiore, in grado di poter combattere agevolmente in presenza di terreni rotti e difficili che invece risulterebbero indigesti ai Micenei soprattutto per l'impossibilità di mantenere la coesione tra le truppe più leggere e le 3 unità più pesanti che si troverebbero separate o comunque in perenne disordine.
Equilibrato nella distribuzione dei VD, non possiede molte truppe sacrificabili e questo, per l'esercito miceneo può essere un vantaggio, permettendogli d'ingaggiare unità più paganti con i suoi elementi di scarsa importanza. 
Con 7 unità su 9 in grado di caricare contro le 5 su 9 del mio esercito, risulta obbligatoriamente più aggressivo per cui dovrò cercare di mantenermi compatto proteggendo le mie 4 unità principali, tentando di bloccare ed indebolire le sue per poi controcaricarle con le mie più potenti (CGP e FL armati di spada).
L'analisi teorica è fatta; ora tocca solo ai dadi!





venerdì 12 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS - il regolamento -

 Per tutti coloro che fossero interessati, posto qui il regolamento che stiamo utilizzando per lo svolgimento della campagna. Buona lettura!

 
REGOLE PER LE CAMPAGNE

Introduzione

Queste regole sono basate su quelle presenti nel regolamento DBA 2.0, leggermente modificate e adattate per giocare una semplice mini-campagna da 3 – 6 giocatori usando le regole di Basic Impetus.

Mappe

Per una campagna con 3-6 giocatori può essere sufficiente una mappa circolare stilizzata, ma ovviamente la forma circolare può essere sostituita da altre che rappresentano meglio la geografia storica, oltre ad essere eventualmente modificata eliminando alcune rotte oppure indicandole come “rotte navali” (N) oppure “rotte desertiche”(D), nel caso il territorio rappresentato presenti zone di questo tipo
Il movimento è consentito attraverso le vie tracciate tra i punti nodali che rappresentano città o province, la cui appartenenza ad una fazione può essere rappresentata utilizzando counter colorati.
Un movimento tra un punto nodale e l'altro è definito “step”.

N.B. Non è possibile attaccare la capitale di un giocatore senza prima aver attaccato un'altra delle sue città.

Risorse

Ogni giocatore inizia con 3 città o province, una delle quali è la sua capitale ed un esercito che corrisponde all'army list della sua nazione. (sono valide le liste esercito di Basic Impetus e gli eserciti ricavati dalle Beta Lists e dalle liste definitive di Impetus)
Il giocatore che otterrà il numero più alto sul tiro di un D6, controllerà anche la città posta al centro della mappa, oltre alle sue 3.

Tutti gli elementi dell'esercito che vengono persi durante una battaglia oppure un assedio vengono piazzati in riserva e tutti gli elementi che vengono reclutati verranno presi da questa riserva, in modo che l'esercito non abbia mai più elementi di quelli iniziali.

Se un giocatore non prende parte ad una battaglia o assedio durante “l'anno di campagna”, le dimensioni massime del suo esercito, per l'anno successivo, saranno ridotte di 1D2 elementi,(1-3= 1; 4-6 = 2) rappresentando così il lungo periodo di pace che lo ha portato ad economizzare ed a trascurare eccessivamente le sue difese.
Questo tiro di dado verrà effettuato all'inizio del suo primo turno dell'anno successivo.

Durata della campagna

L'organizzatore della campagna decide la durata in anni della stessa. La campagna deve durare minimo un anno.

L'anno di campagna

L'anno di campagna è calcolato come l'anno solare, quindi diviso in 4 stagioni.
Tre sono le stagioni adatte per la guerra durante l'anno – PRIMAVERA, ESTATE, AUTUNNO.
Alla fine del turno autunnale, gli eserciti si ritirano nei quartieri invernali fino alla primavera successiva, tirando un D6 per ogni fase di movimento navale necessaria per raggiungere il proprio territtorio oppure quello di un alleato, se il movimento via terra non è possibile.
Ogni giocatore poi trasferirà 1 elemento di truppe dalla sua riserva al suo esercito da campagna per ogni città in suo controllo oltre alla capitale e 2 elementi per quest'ultima, simulando così nuovi arruolamenti.

Sviluppo del gioco

Prima di iniziare il gioco, si effettua il lancio di un D6 ed il giocatore che otterrà il numero più alto, controllerà anche la città posta al centro della mappa.

Inizio di un nuovo anno
Ogni partecipante gioca un turno per stagione.

PRIMAVERA
1) Fase Preparatoria collettiva
La campagna ha inizio in Primavera ed ogni giocatore tira un D6.
Chi ottiene il numero più alto inizia per primo mentre gli altri giocano il proprio turno in senso orario.

Subito dopo, ogni giocatore, in simultanea, scriverà su un foglio la posizione del proprio esercito.
L'esercito dovrà essere posizionato interamente in una qualsiasi delle città in suo controllo.
La sua posizione sarà rivelata e segnata all'inizio del suo primo turno dell'anno oppure se il suo territorio viene invaso o se invia un contingente ad assistere un altro giocatore.

2) Fase Diplomatica collettiva

Durante la fase Diplomatica è possibile definire le alleanze oppure romperle, sollecitare gli alleati per l'invio di contingenti, accettare proposte di vassallaggio oppure effettuare dichiarazioni di guerra.
Tutte le trattative possono essere fatte sia pubblicamente che di nascosto anche mediante l'offerta di Punti Prestigio, tranne le dichiarazioni di guerra che devono essere scritte e verranno esposte tutte insieme, prima dell'inizio della Fase Operativa del primo giocatore.

3) Fase Operativa del giocatore di turno

Durante la fase operativa il giocatore di turno può compiere diverse azioni;

  1. Movimento dell'esercito
  2. Invio contingenti alleati
  3. Invasione
  • battaglia campale o assedio

ESTATE
    Fase Diplomatica collettiva
    Fase Operativa del giocatore di turno
AUTUNNO
    Fase Diplomatica collettiva
    Fase Operativa del giocatore di turno
INVERNO
    Ritiro dell'esercito nei quartieri invernali
    Nuovi arruolamenti
LA FASE OPERATIVA

Movimento

Ogni volta che le truppe muovono, che si tratti dell'intero esercito o di un semplice contingente, possono farlo per un massimo di 2 step di movimento lungo le rotte designate.
Non possono attraversare città che non sono sotto il loro controllo a meno che non sia permesso loro dal giocatore che le controlla.

Un esercito che si muove attraverso una “rotta navale” in Primavera, Autunno o in Inverno (per ritirarsi negli acquartieramenti), deve tirare un D6 per ogni step di movimento.
Un risultato di 1 indica che la flotta è stata colpita da una tempesta e per determinare quanti elementi sono stati persi a causa dell'affondamento delle navi (e quindi essere posti in riserva), si deve tirare nuovamente un D6.
Il primo elemento perso deve essere di truppe montate, se presenti.
Stesso procedimento viene utilizzato nel caso si attraversi una “rotta desertica” in qualunque stagione dell'anno dove il tiro del D6 rappresenta una tempesta di sabbia; anche in questo caso la prima unità da eliminare sarà una di montati (no se su cammelli).
Dopodichè il giocatore può decidere se continuare il movimento fino alla sua destinazione, fermarsi oppure ritornare al suo punto di partenza senza dover tirare ancora il dado.

Invasione

Nel suo turno, un giocatore che durante la stagione in corso, non ha inviato un contingente per aiutare un alleato può attaccare la città di un giocatore con il quale è in guerra.

Prima di decidere di farlo, può sollecitare gli alleati ad assisterlo e quindi ricevere immediatamente i contingenti di rinforzo se questi sono in grado di raggiungere la posizione dell'esercito richiedente.
Nel caso in cui decidesse di procedere con l'attacco, il difensore potrà a sua volta invocare l'aiuto degli alleati; anche per i contingenti alleati del difensore vale lo stesso principìo di quelli dell'attaccante.

Il difensore può successivamente scegliere o una o l'altra delle seguenti opzioni: (A) ingaggiare l'attaccante in battaglia campale, muovendo il proprio esercito se non è già presente; (B) sostenere un assedio, muovendo l'esercito in città oppure ritirandolo lontano in un'altra provincia.
Egli può fare una delle due scelte anche se, all'inizio della stagione, ha attaccato o ha inviato un contingente ad un alleato i cui elementi eventualmente sopravvissuti sono poi rientrati.(quindi sono presenti nell'esercito campale)

Gli eserciti dei giocatori alleati o vassalli dell'attaccante o del difensore non si muovono in loro aiuto, ma inviano contingenti.
L'unica circostanza nella quale 2 eserciti alleati possono essere nello stesso posto è se uno dei due sostiene un assedio mentre l'altro tenta di liberarlo, nel qual caso l'esercito assediato fornisce solo un contingente per la battaglia.

Invece di invadere, un giocatore può usare il suo turno per muovere il proprio esercito verso un'altra delle proprie città o verso quella di un proprio alleato, in preparazione di successivi movimenti da effettuare nei turni futuri.

Rifornimenti
L'esercito di un giocatore è considerato “in rifornimento” quando:

è posizionato in una città da lui controllata oppure in mano ad un giocatore alleato, sempre che la città stessa non sia sotto assedio;

quando l'esercito è in campagna ma rimane collegato tramite rotta con un centro sotto il proprio controllo o quello di un alleato. (questo può avvenire, per esempio, quando si invade un territorio nemico.)
Un esercito che termina il suo movimento oppure la stagione autunnale senza rifornimenti deve tirare 1D3 (1-3= 1; 4-6 = 2) per determinare il numero di unità perse a causa della fame, malattie e diserzioni prima di entrare in battaglia o di iniziare un assedio oppure appena prima di iniziare il suo ritorno nei quartieri invernali.
Un esercito che inizia il suo turno a corto di rifornimenti, se possibile, può ritirarsi per rifornirsi anche se ha precedentemente fornito un contingente alleato.



Dare battaglia

Se un giocatore invaso decide di dare battaglia, questa viene combattuta tra gli opposti eserciti usando le normali regole.
Il giocatore invaso è il difensore e sceglierà il terreno seguendo le normali regole di Basic Impetus.

Contingenti alleati

Un giocatore il cui esercito non ha effettuato attacchi in quella stagione può inviare un contingente alleato per assistere un invasore o un difensore, muovendo dalla posizione del proprio esercito verso la città in questione. Il contingente ha garantito il libero passaggio attraverso qualsiasi città intermedia del giocatore alleato che ha richiesto rinforzi.
Se 2 contingenti vengono spediti nella stessa stagione, devono essere composti da elementi differenti.

Un contingente alleato è composto da un massimo di 3 unità appartenenti all'esercito del giocatore che lo vuole inviare e una delle unità deve contenere il generale.

Un contingente alleato è sempre controllato dal giocatore che lo invia.

Il/i contingente alleato viene mosso sempre dopo l'eventuale movimento del proprio esercito campale

Il contingente alleato non arriverà sul campo di battaglia fino a quando non verrà ottenuto un risultato di 6 sul tiro di un dado effettuato subito dopo che si è determinata l'iniziativa durante ogni turno della battaglia; ottenuto il risultato di 6, entrerà immediatamente come gruppo di unità (se possibile)e lo farà dal lato che meglio rappresenta la rotta sulla mappa tenuta per raggiungere lo scontro misurando il proprio primo movimento dal lato d'entrata. (quindi potrebbe anche piombare alle spalle del nemico).

Gli alleati non possono abbandonare intenzionalmente il campo di battaglia oppure cambiare schieramento attaccando i propri ex alleati.

Il VDT del contingente alleato viene sommato a quello dell'esercito amico, aumentando così il Punto di rottura dello stesso.

Un contingente alleato:

A) non può essere inviato ad aiutare un giocatore con il quale, la propria nazione, stato – guida o stato vassallo, è in guerra.
B) non può essere inviato ad aiutare l'invasione di un territorio di un giocatore con il quale la propria nazione o stato – guida non è in guerra.
C) può essere inviato ad aiutare la difesa contro un invasore con il quale la propria nazione non è in guerra.
D) un contingente alleato rientrerà immediatamente nella propria nazione se quest'ultima viene invasa

Risultato della battaglia

La battaglia è combattuta fino al termine come indicato dalle regole.
Le perdite del contingente alleato sono considerate parte integrante di quelle dell'esercito amico che sta combattendo la battaglia.
La perdita del generale comandante di un contingente alleato implica che le rimanenti unità del contingente inizieranno a muoversi per abbandonare il campo di battaglia a partire dal turno successivo e, per quello che riguarda la rotta, verranno considerate come perdite man mano che escono.
Gli elementi persi durante il combattimento sono trasferiti nella riserva.
Elementi che abbandonano il campo di battaglia vengono reintegrati nell'esercito di appartenenza dopo la battaglia.

La perdita del generale da parte di un esercito che è stato impegnato in battaglia è penalizzata dal trasferimento di 2 unità extra alla riserva, oltre a quelle perse durante lo scontro per simulare la diserzione da parte delle truppe demoralizzate.

Se il giocatore che controlla la città viene sconfitto in battaglia campale, perde il controllo della stessa a favore dell'avversario, senza assedio.
Un esercito o contingente sconfitto deve ritirarsi in un'altra delle città sotto il proprio controllo; se non può farlo viene considerato interamente distrutto.

Dopo la battaglia, ogni giocatore vittorioso percepisce un punto prestigio per ogni VD distrutto in eccesso rispetto a quelli persi.
Con l'esercito nemico in rotta il calcolo dei punti prestigio è fatto considerando il VDT dell'intero esercito sconfitto.
La distruzione dell'unità contenente il generale nemico regala 2 punti prestigio extra.

L'assedio

Se un giocatore attaccato decide di non combattere una battaglia campale, l'attaccante cinge d'assedio la città.
Se l'esercito difensore è presente in città ha 2 opzioni: 1) abbandona la città spostandosi in un altra 2) difende le mura sostenendo l'assedio.
L'attaccante tira 1D6. Se ottiene un risultato di 6 cattura la città difesa, altrimenti la cattura con un 5 o 6.
L'esercito difensore della città, se presente, viene considerato completamente perso se la città cade.

Se l'attaccante fallisce il tiro del dado perde un'unità del proprio esercito a sua scelta che sarà messa in riserva.
Gli alleati dell'attaccante non possono subire perdite.
L'assedio continua nella stagione successiva con eccezione dell'Inverno (l'esercito assediante si ritira nei quartieri invernali) a meno che l'esercito assediante abbandoni la città o venga sconfitto in battaglia campale.

Per ogni stagione consecutiva in cui la città è assediata, il tiro con il D6 per catturarla viene migliorato di 1.

Un esercito assediato può effettuare una sortita durante il suo turno per dare battaglia; se invece vuole ritirarsi dalla città assediata deve obbligatoriamente combattere una battaglia campale per farlo.

.Diventare vassalli

Un giocatore può chiedere di diventare vassallo di un altro, che, se d'accordo, diventerà il suo signore.
Un giocatore la cui capitale è conquistata diventa automaticamente vassallo del conquistatore, pur potendo mantenere il controllo della capitale e di qualsiasi altra città in mano sua.
Se la capitale di un vassallo viene conquistata da un altro giocatore, il vassallo cambierà signore.
Un vassallo non può dichiararre guerra a nessuno senza l'autorizzazione del suo signore; inoltre, se ordinato, deve fornire un contingente alleato al suo signore.
Signore e vassallo non possono attaccarsi tra di loro finchè sussiste questo rapporto.
Un vassallo può a sua volta mantenere od acquisire un proprio vassallo a cui può ordinare di fornire un contingente alleato in supporto al proprio esercito oppure in sostituzione del proprio contingente da fornire al signore.

Un giocatore non può avere 2 signori.
Un vassallo il cui signore perde la propria capitale oppure subisce 2 sconfitte in battaglia campale, può rinunciare al suo status e tornare indipendente.

Conquista

Quando il limite di tempo per la durata della campagna è stato raggiunto, ogni giocatore conta i punti prestigio accumulati con le battaglie, aggiungendone 3 per ogni città sotto il suo diretto controllo e 2 per ogni città sua vassalla.

giovedì 11 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS


Finalmente, dopo 3 mesi di appassionato lavoro, il 6 di Ottobre è finalmente partita la campagna da me organizzata che prende il nome dal Vol.1 delle liste eserciti di Basic Impetus,
"L'età dei carri".
 L'idea originale è stata quella di fornire un background pseudo-storico ed una fase strategica agli incontri che organizzavo per diffondere la conoscenza del regolamento e quindi, di conseguenza, rendere più interessante le sessioni di gioco.
La campagna non è storica perchè racchiude eserciti della stessa macrofamiglia (appunto il Vol.1) ma distanziati anche diversi secoli l'uno dall'altro.
Nella stesura della mappa ho dovuto scendere a diversi compromessi anche geografici ma tutto sommato mi sembra che il lavoro sia riuscito abbastanza bene.
Come regolamento campagna usiamo quello del DBA 2.0 da me tradotto dal Barkerese in Italiano ed adattato a BI.

Unica pecca di tutta l'organizzazione, il fatto che su 5 giocatori soltanto 2 dipingono (tra cui io) e quindi abbiamo 2 eserciti dipinti e 3 no Visto l'obiettivo propedeutico e ludico che mi sono posto, al momento mi accontento ma in futuro, per altre campagne, spero di poter schierare altri miei eserciti dipinti e/o di avere a che fare con altri giocatori pittori!

Gli eserciti in campo sono: (1/72 imbasettati per il 15mm)

Primi Micenei - Beta list - miniature in metallo della Newline Design, dipinto. (mio)
Nubiani - Vol.1 di BI - miniature in plastica della Caesar e della Hat, dipinto. (Luca)
Samaritani - Vol.1 di BI (lista Israeliti di Davide e Salomone) - miniature in plastica della Caesar, non dipinto. (Raffaele)
Ittiti - Extra Impetus Vol.1 - miniature in plastica della Caesar, non dipinto. (Edoardo)
Assiri 745-681 a.C. - Vol.1 di BI - miniature in plastica della Hat, non dipinto. (Fabrizio)

La mappa




Infine, giusto per rimarcare il clima giocoso, abbiamo messo un premio al vincitore della campagna (pizza e birra) ed uno all'ultimo arrivato. (che riceverà un regalo assolutamente inutile e thrash e dovrà pure portare da bere!).

Fatta questa doverosa premessa, ecco qua il resoconto della prima giornata di campagna!

Si inizia con il tiro per l'assegnazione della città posta al centro della mappa (Cipro) non sorride alla mia fortuna e così, con tono di voce in stile Istituto Luce durante il ventennio " Cipro è Achea!".

Dopo la determinazione del primo turno ed il piazzamento nascosto dell'esercito all'interno di una delle proprie città, passiamo alla fase diplomatica......molto tranquilla, serena ed all'insegna del "volemose bene"!
Samaritani e Nubiani si alleano ed entrambi dichiarano guerra ai Micenei; questi ultimi dichiarano guerra ai Samaritani, gli Ittiti dopo un acceso dibattito all'interno del proprio Comitato Centrale (sono Ittiti un pò strani, vagamente sovietici e con al potere il PCI, Partito Comunista Ittita)prendono le parti dei Micenei mentre in Assiria, il caos politico interno rende l'attività diplomatica assolutamente nulla (il giocatore si è presentato con quasi 3 ore di ritardo). L'Assiria viene momentaneamente congelata.

Primo anno:

PRIMAVERA

I Nubiani, dimostrando un'insospettabile intraprendenza e capacità marinara, giungono sulle coste del Meditterraneo, si imbarcano, sbarcano a Cipro e con un fulmineo assalto prendono la città, obbligando in fuga la guarnigione Achea.
Durante il mio turno, indico in Rodi la base del mio esercito ma decido di rimanere fermo.
Il giocatore Ittita, protestando per la mia inattività, sposta il proprio esercito dal centro dell'Anatolia (la città di Hattusa) all'estrema periferia meridionale dell'Impero, in quel di Quadesh.
I Samaritani rimangono fermi a far pascolare le greggi a ridosso del confine Ittita, suscitando una forte protesta da parte di questi ultimi....(il giocatore Ittita è una nota caffettiera)

Estate.

Durante la fase diplomatica Micenei ed Ittiti dichiarano guerra alla Nubia.
Per tutta risposta, questi ultimi, decidono di attaccare Quadesh ma il Re Ittita decide di lasciare la città da sola a resistere all'assedio e ritira l'esercito di nuovo ad Hattusa.
Quadesh resiste eroicamente al primo turno d'assedio ed infligge una perdita all'esercito assediante (1 basetta di S con Arco corto B).
L'orgoglio Acheo si riaccende; con un blitz degno del miglior Rommel, riassalto Cipro e la rioccupo, tagliando la via dei rifornimenti ai Nubiani. Cipro è di nuovo Achea!
A questo punto, vista la positiva situazione strategica. l'esercito Ittita cala come un avvoltoio addosso a quello Nubiano, impegnato nell'assedio di Quadesh.
Si tratta della famosissima operazione "Zitadelle", l'eliminazione del saliente di Quadesh.

Battaglia campale a BI tra Ittiti e Nubiani.

La battaglia termina come quella di Kursk. Gli Ittiti vanno in rotta e concedono 15VDT al Nubiano che......NON HA SUBITO UNA SOLA PERDITA.
In seguito alla disfatta subita, Quadesh cade immediatamente e quello che rimane dell'esercito Ittita (3 unità!) fugge verso Hattusa.
Approfittando della situazione, il giocatore Samaritano decide di attaccarmi a Cipro. Al motto "o Cipro o morte" l'esercito Acheo si schiera per la battaglia campale......che combatteremo durante la prossima sessione..........ma......nel frattempo, la mia regola per incentivare partite attinenti alla campagna ma al di fuori della stessa inizia già a dare i suoi frutti.
Il giocatore samaritano mi ha sfidato, con l'intento di raccogliere qualche punto (ah ah ah ah poverino)....Sabato 20, Primi Micenei vs Samaritani!

A presto con aggiornamenti!