venerdì 12 ottobre 2012

CAMPAGNA A BASIC IMPETUS - il regolamento -

 Per tutti coloro che fossero interessati, posto qui il regolamento che stiamo utilizzando per lo svolgimento della campagna. Buona lettura!

 
REGOLE PER LE CAMPAGNE

Introduzione

Queste regole sono basate su quelle presenti nel regolamento DBA 2.0, leggermente modificate e adattate per giocare una semplice mini-campagna da 3 – 6 giocatori usando le regole di Basic Impetus.

Mappe

Per una campagna con 3-6 giocatori può essere sufficiente una mappa circolare stilizzata, ma ovviamente la forma circolare può essere sostituita da altre che rappresentano meglio la geografia storica, oltre ad essere eventualmente modificata eliminando alcune rotte oppure indicandole come “rotte navali” (N) oppure “rotte desertiche”(D), nel caso il territorio rappresentato presenti zone di questo tipo
Il movimento è consentito attraverso le vie tracciate tra i punti nodali che rappresentano città o province, la cui appartenenza ad una fazione può essere rappresentata utilizzando counter colorati.
Un movimento tra un punto nodale e l'altro è definito “step”.

N.B. Non è possibile attaccare la capitale di un giocatore senza prima aver attaccato un'altra delle sue città.

Risorse

Ogni giocatore inizia con 3 città o province, una delle quali è la sua capitale ed un esercito che corrisponde all'army list della sua nazione. (sono valide le liste esercito di Basic Impetus e gli eserciti ricavati dalle Beta Lists e dalle liste definitive di Impetus)
Il giocatore che otterrà il numero più alto sul tiro di un D6, controllerà anche la città posta al centro della mappa, oltre alle sue 3.

Tutti gli elementi dell'esercito che vengono persi durante una battaglia oppure un assedio vengono piazzati in riserva e tutti gli elementi che vengono reclutati verranno presi da questa riserva, in modo che l'esercito non abbia mai più elementi di quelli iniziali.

Se un giocatore non prende parte ad una battaglia o assedio durante “l'anno di campagna”, le dimensioni massime del suo esercito, per l'anno successivo, saranno ridotte di 1D2 elementi,(1-3= 1; 4-6 = 2) rappresentando così il lungo periodo di pace che lo ha portato ad economizzare ed a trascurare eccessivamente le sue difese.
Questo tiro di dado verrà effettuato all'inizio del suo primo turno dell'anno successivo.

Durata della campagna

L'organizzatore della campagna decide la durata in anni della stessa. La campagna deve durare minimo un anno.

L'anno di campagna

L'anno di campagna è calcolato come l'anno solare, quindi diviso in 4 stagioni.
Tre sono le stagioni adatte per la guerra durante l'anno – PRIMAVERA, ESTATE, AUTUNNO.
Alla fine del turno autunnale, gli eserciti si ritirano nei quartieri invernali fino alla primavera successiva, tirando un D6 per ogni fase di movimento navale necessaria per raggiungere il proprio territtorio oppure quello di un alleato, se il movimento via terra non è possibile.
Ogni giocatore poi trasferirà 1 elemento di truppe dalla sua riserva al suo esercito da campagna per ogni città in suo controllo oltre alla capitale e 2 elementi per quest'ultima, simulando così nuovi arruolamenti.

Sviluppo del gioco

Prima di iniziare il gioco, si effettua il lancio di un D6 ed il giocatore che otterrà il numero più alto, controllerà anche la città posta al centro della mappa.

Inizio di un nuovo anno
Ogni partecipante gioca un turno per stagione.

PRIMAVERA
1) Fase Preparatoria collettiva
La campagna ha inizio in Primavera ed ogni giocatore tira un D6.
Chi ottiene il numero più alto inizia per primo mentre gli altri giocano il proprio turno in senso orario.

Subito dopo, ogni giocatore, in simultanea, scriverà su un foglio la posizione del proprio esercito.
L'esercito dovrà essere posizionato interamente in una qualsiasi delle città in suo controllo.
La sua posizione sarà rivelata e segnata all'inizio del suo primo turno dell'anno oppure se il suo territorio viene invaso o se invia un contingente ad assistere un altro giocatore.

2) Fase Diplomatica collettiva

Durante la fase Diplomatica è possibile definire le alleanze oppure romperle, sollecitare gli alleati per l'invio di contingenti, accettare proposte di vassallaggio oppure effettuare dichiarazioni di guerra.
Tutte le trattative possono essere fatte sia pubblicamente che di nascosto anche mediante l'offerta di Punti Prestigio, tranne le dichiarazioni di guerra che devono essere scritte e verranno esposte tutte insieme, prima dell'inizio della Fase Operativa del primo giocatore.

3) Fase Operativa del giocatore di turno

Durante la fase operativa il giocatore di turno può compiere diverse azioni;

  1. Movimento dell'esercito
  2. Invio contingenti alleati
  3. Invasione
  • battaglia campale o assedio

ESTATE
    Fase Diplomatica collettiva
    Fase Operativa del giocatore di turno
AUTUNNO
    Fase Diplomatica collettiva
    Fase Operativa del giocatore di turno
INVERNO
    Ritiro dell'esercito nei quartieri invernali
    Nuovi arruolamenti
LA FASE OPERATIVA

Movimento

Ogni volta che le truppe muovono, che si tratti dell'intero esercito o di un semplice contingente, possono farlo per un massimo di 2 step di movimento lungo le rotte designate.
Non possono attraversare città che non sono sotto il loro controllo a meno che non sia permesso loro dal giocatore che le controlla.

Un esercito che si muove attraverso una “rotta navale” in Primavera, Autunno o in Inverno (per ritirarsi negli acquartieramenti), deve tirare un D6 per ogni step di movimento.
Un risultato di 1 indica che la flotta è stata colpita da una tempesta e per determinare quanti elementi sono stati persi a causa dell'affondamento delle navi (e quindi essere posti in riserva), si deve tirare nuovamente un D6.
Il primo elemento perso deve essere di truppe montate, se presenti.
Stesso procedimento viene utilizzato nel caso si attraversi una “rotta desertica” in qualunque stagione dell'anno dove il tiro del D6 rappresenta una tempesta di sabbia; anche in questo caso la prima unità da eliminare sarà una di montati (no se su cammelli).
Dopodichè il giocatore può decidere se continuare il movimento fino alla sua destinazione, fermarsi oppure ritornare al suo punto di partenza senza dover tirare ancora il dado.

Invasione

Nel suo turno, un giocatore che durante la stagione in corso, non ha inviato un contingente per aiutare un alleato può attaccare la città di un giocatore con il quale è in guerra.

Prima di decidere di farlo, può sollecitare gli alleati ad assisterlo e quindi ricevere immediatamente i contingenti di rinforzo se questi sono in grado di raggiungere la posizione dell'esercito richiedente.
Nel caso in cui decidesse di procedere con l'attacco, il difensore potrà a sua volta invocare l'aiuto degli alleati; anche per i contingenti alleati del difensore vale lo stesso principìo di quelli dell'attaccante.

Il difensore può successivamente scegliere o una o l'altra delle seguenti opzioni: (A) ingaggiare l'attaccante in battaglia campale, muovendo il proprio esercito se non è già presente; (B) sostenere un assedio, muovendo l'esercito in città oppure ritirandolo lontano in un'altra provincia.
Egli può fare una delle due scelte anche se, all'inizio della stagione, ha attaccato o ha inviato un contingente ad un alleato i cui elementi eventualmente sopravvissuti sono poi rientrati.(quindi sono presenti nell'esercito campale)

Gli eserciti dei giocatori alleati o vassalli dell'attaccante o del difensore non si muovono in loro aiuto, ma inviano contingenti.
L'unica circostanza nella quale 2 eserciti alleati possono essere nello stesso posto è se uno dei due sostiene un assedio mentre l'altro tenta di liberarlo, nel qual caso l'esercito assediato fornisce solo un contingente per la battaglia.

Invece di invadere, un giocatore può usare il suo turno per muovere il proprio esercito verso un'altra delle proprie città o verso quella di un proprio alleato, in preparazione di successivi movimenti da effettuare nei turni futuri.

Rifornimenti
L'esercito di un giocatore è considerato “in rifornimento” quando:

è posizionato in una città da lui controllata oppure in mano ad un giocatore alleato, sempre che la città stessa non sia sotto assedio;

quando l'esercito è in campagna ma rimane collegato tramite rotta con un centro sotto il proprio controllo o quello di un alleato. (questo può avvenire, per esempio, quando si invade un territorio nemico.)
Un esercito che termina il suo movimento oppure la stagione autunnale senza rifornimenti deve tirare 1D3 (1-3= 1; 4-6 = 2) per determinare il numero di unità perse a causa della fame, malattie e diserzioni prima di entrare in battaglia o di iniziare un assedio oppure appena prima di iniziare il suo ritorno nei quartieri invernali.
Un esercito che inizia il suo turno a corto di rifornimenti, se possibile, può ritirarsi per rifornirsi anche se ha precedentemente fornito un contingente alleato.



Dare battaglia

Se un giocatore invaso decide di dare battaglia, questa viene combattuta tra gli opposti eserciti usando le normali regole.
Il giocatore invaso è il difensore e sceglierà il terreno seguendo le normali regole di Basic Impetus.

Contingenti alleati

Un giocatore il cui esercito non ha effettuato attacchi in quella stagione può inviare un contingente alleato per assistere un invasore o un difensore, muovendo dalla posizione del proprio esercito verso la città in questione. Il contingente ha garantito il libero passaggio attraverso qualsiasi città intermedia del giocatore alleato che ha richiesto rinforzi.
Se 2 contingenti vengono spediti nella stessa stagione, devono essere composti da elementi differenti.

Un contingente alleato è composto da un massimo di 3 unità appartenenti all'esercito del giocatore che lo vuole inviare e una delle unità deve contenere il generale.

Un contingente alleato è sempre controllato dal giocatore che lo invia.

Il/i contingente alleato viene mosso sempre dopo l'eventuale movimento del proprio esercito campale

Il contingente alleato non arriverà sul campo di battaglia fino a quando non verrà ottenuto un risultato di 6 sul tiro di un dado effettuato subito dopo che si è determinata l'iniziativa durante ogni turno della battaglia; ottenuto il risultato di 6, entrerà immediatamente come gruppo di unità (se possibile)e lo farà dal lato che meglio rappresenta la rotta sulla mappa tenuta per raggiungere lo scontro misurando il proprio primo movimento dal lato d'entrata. (quindi potrebbe anche piombare alle spalle del nemico).

Gli alleati non possono abbandonare intenzionalmente il campo di battaglia oppure cambiare schieramento attaccando i propri ex alleati.

Il VDT del contingente alleato viene sommato a quello dell'esercito amico, aumentando così il Punto di rottura dello stesso.

Un contingente alleato:

A) non può essere inviato ad aiutare un giocatore con il quale, la propria nazione, stato – guida o stato vassallo, è in guerra.
B) non può essere inviato ad aiutare l'invasione di un territorio di un giocatore con il quale la propria nazione o stato – guida non è in guerra.
C) può essere inviato ad aiutare la difesa contro un invasore con il quale la propria nazione non è in guerra.
D) un contingente alleato rientrerà immediatamente nella propria nazione se quest'ultima viene invasa

Risultato della battaglia

La battaglia è combattuta fino al termine come indicato dalle regole.
Le perdite del contingente alleato sono considerate parte integrante di quelle dell'esercito amico che sta combattendo la battaglia.
La perdita del generale comandante di un contingente alleato implica che le rimanenti unità del contingente inizieranno a muoversi per abbandonare il campo di battaglia a partire dal turno successivo e, per quello che riguarda la rotta, verranno considerate come perdite man mano che escono.
Gli elementi persi durante il combattimento sono trasferiti nella riserva.
Elementi che abbandonano il campo di battaglia vengono reintegrati nell'esercito di appartenenza dopo la battaglia.

La perdita del generale da parte di un esercito che è stato impegnato in battaglia è penalizzata dal trasferimento di 2 unità extra alla riserva, oltre a quelle perse durante lo scontro per simulare la diserzione da parte delle truppe demoralizzate.

Se il giocatore che controlla la città viene sconfitto in battaglia campale, perde il controllo della stessa a favore dell'avversario, senza assedio.
Un esercito o contingente sconfitto deve ritirarsi in un'altra delle città sotto il proprio controllo; se non può farlo viene considerato interamente distrutto.

Dopo la battaglia, ogni giocatore vittorioso percepisce un punto prestigio per ogni VD distrutto in eccesso rispetto a quelli persi.
Con l'esercito nemico in rotta il calcolo dei punti prestigio è fatto considerando il VDT dell'intero esercito sconfitto.
La distruzione dell'unità contenente il generale nemico regala 2 punti prestigio extra.

L'assedio

Se un giocatore attaccato decide di non combattere una battaglia campale, l'attaccante cinge d'assedio la città.
Se l'esercito difensore è presente in città ha 2 opzioni: 1) abbandona la città spostandosi in un altra 2) difende le mura sostenendo l'assedio.
L'attaccante tira 1D6. Se ottiene un risultato di 6 cattura la città difesa, altrimenti la cattura con un 5 o 6.
L'esercito difensore della città, se presente, viene considerato completamente perso se la città cade.

Se l'attaccante fallisce il tiro del dado perde un'unità del proprio esercito a sua scelta che sarà messa in riserva.
Gli alleati dell'attaccante non possono subire perdite.
L'assedio continua nella stagione successiva con eccezione dell'Inverno (l'esercito assediante si ritira nei quartieri invernali) a meno che l'esercito assediante abbandoni la città o venga sconfitto in battaglia campale.

Per ogni stagione consecutiva in cui la città è assediata, il tiro con il D6 per catturarla viene migliorato di 1.

Un esercito assediato può effettuare una sortita durante il suo turno per dare battaglia; se invece vuole ritirarsi dalla città assediata deve obbligatoriamente combattere una battaglia campale per farlo.

.Diventare vassalli

Un giocatore può chiedere di diventare vassallo di un altro, che, se d'accordo, diventerà il suo signore.
Un giocatore la cui capitale è conquistata diventa automaticamente vassallo del conquistatore, pur potendo mantenere il controllo della capitale e di qualsiasi altra città in mano sua.
Se la capitale di un vassallo viene conquistata da un altro giocatore, il vassallo cambierà signore.
Un vassallo non può dichiararre guerra a nessuno senza l'autorizzazione del suo signore; inoltre, se ordinato, deve fornire un contingente alleato al suo signore.
Signore e vassallo non possono attaccarsi tra di loro finchè sussiste questo rapporto.
Un vassallo può a sua volta mantenere od acquisire un proprio vassallo a cui può ordinare di fornire un contingente alleato in supporto al proprio esercito oppure in sostituzione del proprio contingente da fornire al signore.

Un giocatore non può avere 2 signori.
Un vassallo il cui signore perde la propria capitale oppure subisce 2 sconfitte in battaglia campale, può rinunciare al suo status e tornare indipendente.

Conquista

Quando il limite di tempo per la durata della campagna è stato raggiunto, ogni giocatore conta i punti prestigio accumulati con le battaglie, aggiungendone 3 per ogni città sotto il suo diretto controllo e 2 per ogni città sua vassalla.

Nessun commento:

Posta un commento