Per tutti coloro che fossero interessati, posto qui il regolamento che stiamo utilizzando per lo svolgimento della campagna. Buona lettura!
REGOLE
PER LE CAMPAGNE
Introduzione
Queste
regole sono basate su quelle presenti nel regolamento DBA 2.0,
leggermente modificate e adattate per giocare una semplice
mini-campagna da 3 – 6 giocatori usando le regole di Basic Impetus.
Mappe
Per
una campagna con 3-6 giocatori può essere sufficiente una mappa
circolare stilizzata, ma ovviamente la forma circolare può essere
sostituita da altre che rappresentano meglio la geografia storica,
oltre ad essere eventualmente modificata eliminando alcune rotte
oppure indicandole come “rotte navali” (N)
oppure “rotte desertiche”(D), nel caso il territorio
rappresentato presenti zone di questo tipo
Il
movimento è consentito attraverso le vie tracciate tra i punti
nodali che rappresentano città o province, la cui appartenenza ad
una fazione può essere rappresentata utilizzando counter colorati.
Un
movimento tra un punto nodale e l'altro è definito “step”.
N.B.
Non è possibile attaccare la capitale di un giocatore senza prima
aver attaccato un'altra delle sue città.
Risorse
Ogni
giocatore inizia con 3 città o province, una delle quali è la sua
capitale ed un esercito che corrisponde all'army list della sua
nazione. (sono valide le liste esercito di Basic Impetus e gli
eserciti ricavati dalle Beta Lists e dalle liste definitive di
Impetus)
Il
giocatore che otterrà il numero più alto sul tiro di un D6,
controllerà anche la città posta al centro della mappa, oltre alle
sue 3.
Tutti
gli elementi dell'esercito che vengono persi durante una battaglia
oppure un assedio vengono piazzati in riserva e tutti gli elementi
che vengono reclutati verranno presi da questa riserva, in modo che
l'esercito non abbia mai più elementi di quelli iniziali.
Se
un giocatore non prende parte ad una battaglia o assedio durante
“l'anno di campagna”, le dimensioni massime del suo esercito, per
l'anno successivo, saranno ridotte di 1D2 elementi,(1-3= 1;
4-6 = 2) rappresentando così il lungo periodo di pace che lo
ha portato ad economizzare ed a trascurare eccessivamente le sue
difese.
Questo
tiro di dado verrà effettuato all'inizio del suo primo turno
dell'anno successivo.
Durata
della campagna
L'organizzatore
della campagna decide la durata in anni della stessa. La campagna
deve durare minimo un anno.
L'anno
di campagna
L'anno
di campagna è calcolato come l'anno solare, quindi diviso in 4
stagioni.
Tre
sono le stagioni adatte per la guerra durante l'anno – PRIMAVERA,
ESTATE, AUTUNNO.
Alla
fine del turno autunnale, gli eserciti si ritirano nei quartieri
invernali fino alla primavera successiva, tirando un D6 per ogni fase
di movimento navale necessaria per raggiungere il proprio territtorio
oppure quello di un alleato, se il movimento via terra non è
possibile.
Ogni
giocatore poi trasferirà 1 elemento di truppe dalla sua riserva al
suo esercito da campagna per ogni città in suo controllo oltre alla
capitale e 2 elementi per quest'ultima, simulando così nuovi
arruolamenti.
Sviluppo
del gioco
Prima di iniziare il gioco, si effettua il
lancio di un D6 ed il giocatore che otterrà il numero più alto,
controllerà anche la città posta al centro della mappa.
Inizio
di un nuovo anno
Ogni partecipante gioca un turno per stagione.
PRIMAVERA
1)
Fase
Preparatoria collettiva
La
campagna ha inizio in Primavera ed ogni giocatore tira un D6.
Chi
ottiene il numero più alto inizia per primo mentre gli altri giocano
il proprio turno in senso orario.
Subito
dopo, ogni giocatore, in simultanea, scriverà su un foglio la
posizione del proprio esercito.
L'esercito
dovrà essere posizionato interamente in una qualsiasi delle città
in suo controllo.
La
sua posizione sarà rivelata e segnata all'inizio del suo primo turno
dell'anno oppure se il suo territorio viene invaso o se invia un
contingente ad assistere un altro giocatore.
2)
Fase Diplomatica collettiva
Durante
la fase Diplomatica è possibile definire le alleanze oppure
romperle, sollecitare gli alleati per l'invio di contingenti,
accettare proposte di vassallaggio oppure effettuare dichiarazioni di
guerra.
Tutte
le trattative possono essere fatte sia pubblicamente che di nascosto
anche mediante l'offerta di Punti Prestigio, tranne le dichiarazioni
di guerra che devono essere scritte e verranno esposte tutte insieme,
prima dell'inizio della Fase Operativa del primo giocatore.
3)
Fase Operativa del giocatore di turno
Durante la fase operativa il giocatore di turno
può compiere diverse azioni;
- Movimento dell'esercito
- Invio contingenti alleati
- Invasione
- battaglia campale o assedio
ESTATE
Fase
Diplomatica collettiva
Fase Operativa del giocatore di turno
AUTUNNO
Fase
Diplomatica collettiva
Fase Operativa del giocatore di turno
INVERNO
Ritiro dell'esercito nei quartieri
invernali
Nuovi arruolamenti
LA
FASE OPERATIVA
Movimento
Ogni
volta che le truppe muovono, che si tratti dell'intero esercito o di
un semplice contingente, possono farlo per un massimo di 2 step di
movimento lungo le rotte designate.
Non
possono attraversare città che non sono sotto il loro controllo a
meno che non sia permesso loro dal giocatore che le controlla.
Un
esercito che si muove attraverso una “rotta navale” in Primavera,
Autunno o in Inverno (per ritirarsi negli acquartieramenti), deve
tirare un D6 per ogni step di movimento.
Un
risultato di 1 indica che la flotta è stata colpita da una tempesta
e per determinare quanti elementi sono stati persi a causa
dell'affondamento delle navi (e quindi essere posti in riserva), si
deve tirare nuovamente un D6.
Il
primo elemento perso deve essere di truppe montate, se presenti.
Stesso
procedimento viene utilizzato nel caso si attraversi una “rotta
desertica” in qualunque stagione dell'anno dove il tiro del D6
rappresenta una tempesta di sabbia; anche in questo caso la prima
unità da eliminare sarà una di montati (no se su cammelli).
Dopodichè
il giocatore può decidere se continuare il movimento fino alla sua
destinazione, fermarsi oppure ritornare al suo punto di partenza
senza dover tirare ancora il dado.
Invasione
Nel
suo turno, un giocatore che durante la stagione in corso, non ha
inviato un contingente per aiutare un alleato può attaccare la città
di un giocatore con il quale è in guerra.
Prima
di decidere di farlo, può sollecitare gli alleati ad assisterlo e
quindi ricevere immediatamente i contingenti di rinforzo se questi
sono in grado di raggiungere la posizione dell'esercito richiedente.
Nel
caso in cui decidesse di procedere con l'attacco, il difensore potrà
a sua volta invocare l'aiuto degli alleati; anche per i contingenti
alleati del difensore vale lo stesso principìo di quelli
dell'attaccante.
Il
difensore può successivamente scegliere o una o l'altra delle
seguenti opzioni: (A) ingaggiare l'attaccante in battaglia campale,
muovendo il proprio esercito se non è già presente; (B) sostenere
un assedio, muovendo l'esercito in città oppure ritirandolo lontano
in un'altra provincia.
Egli
può fare una delle due scelte anche se, all'inizio della stagione,
ha attaccato o ha inviato un contingente ad un alleato i cui elementi
eventualmente sopravvissuti sono poi rientrati.(quindi sono presenti
nell'esercito campale)
Gli
eserciti dei giocatori alleati o vassalli dell'attaccante o del
difensore non si muovono in loro aiuto, ma inviano contingenti.
L'unica
circostanza nella quale 2 eserciti alleati possono essere nello
stesso posto è se uno dei due sostiene un assedio mentre l'altro
tenta di liberarlo, nel qual caso l'esercito assediato fornisce solo
un contingente per la battaglia.
Invece
di invadere, un giocatore può usare il suo turno per muovere il
proprio esercito verso un'altra delle proprie città o verso quella
di un proprio alleato, in preparazione di successivi movimenti da
effettuare nei turni futuri.
Rifornimenti
L'esercito
di un giocatore è considerato “in rifornimento” quando:
è
posizionato in una città da lui controllata oppure in mano ad un
giocatore alleato, sempre che la città stessa non sia sotto
assedio;
quando
l'esercito è in campagna ma rimane collegato tramite rotta con un
centro sotto il proprio controllo o quello di un alleato. (questo può
avvenire, per esempio, quando si invade un territorio nemico.)
Un
esercito che termina il suo movimento oppure la stagione autunnale
senza rifornimenti deve tirare 1D3 (1-3= 1; 4-6 = 2)
per determinare il numero di unità perse a causa della fame,
malattie e diserzioni prima di entrare in battaglia o di
iniziare un assedio oppure appena prima di iniziare il suo ritorno
nei quartieri invernali.
Un
esercito che inizia il suo turno a corto di rifornimenti, se
possibile, può ritirarsi per rifornirsi anche se ha precedentemente
fornito un contingente alleato.
Dare
battaglia
Se
un giocatore invaso decide di dare battaglia, questa viene combattuta
tra gli opposti eserciti usando le normali regole.
Il
giocatore invaso è il difensore e sceglierà il terreno seguendo le
normali regole di Basic Impetus.
Contingenti
alleati
Un
giocatore il cui esercito non ha effettuato attacchi in quella
stagione può inviare un contingente alleato per assistere un
invasore o un difensore, muovendo dalla posizione del proprio
esercito verso la città in questione. Il contingente ha garantito il
libero passaggio attraverso qualsiasi città intermedia del giocatore
alleato che ha richiesto rinforzi.
Se
2 contingenti vengono spediti nella stessa stagione, devono essere
composti da elementi differenti.
Un
contingente alleato è composto da un massimo di 3 unità
appartenenti all'esercito del giocatore che lo vuole inviare e una
delle unità deve contenere il generale.
Un
contingente alleato è sempre controllato dal giocatore che lo invia.
Il/i
contingente alleato viene mosso sempre dopo l'eventuale movimento del
proprio esercito campale
Il
contingente alleato non arriverà sul campo di battaglia fino a
quando non verrà ottenuto un risultato di 6 sul tiro di un dado
effettuato subito dopo che si è determinata l'iniziativa durante
ogni turno della battaglia; ottenuto il risultato di 6, entrerà
immediatamente come gruppo di unità (se possibile)e lo farà dal
lato che meglio rappresenta la rotta sulla mappa tenuta per
raggiungere lo scontro misurando il proprio primo movimento dal lato
d'entrata. (quindi potrebbe anche piombare alle spalle del nemico).
Gli
alleati non possono abbandonare intenzionalmente il campo di
battaglia oppure cambiare schieramento attaccando i propri ex
alleati.
Il
VDT del contingente alleato viene sommato a quello dell'esercito
amico, aumentando così il Punto
di rottura dello
stesso.
Un
contingente alleato:
A)
non può essere inviato ad aiutare un giocatore con il quale, la
propria nazione, stato – guida o stato vassallo, è in guerra.
B)
non può essere inviato ad aiutare l'invasione di un territorio di
un giocatore con il quale la propria nazione o stato – guida non è
in guerra.
C)
può essere inviato ad aiutare la difesa contro un invasore con il
quale la propria nazione non è in guerra.
D)
un contingente alleato rientrerà immediatamente nella propria
nazione se quest'ultima viene invasa
Risultato
della battaglia
La
battaglia è combattuta fino al termine come indicato dalle regole.
Le perdite
del contingente alleato sono considerate parte integrante di quelle
dell'esercito amico che sta combattendo la battaglia.
La
perdita del generale comandante di un contingente alleato implica che
le rimanenti unità del contingente inizieranno a muoversi per
abbandonare il campo di battaglia a partire dal turno successivo e,
per quello che riguarda la rotta, verranno considerate come perdite
man mano che escono.
Gli
elementi persi durante il combattimento sono trasferiti nella
riserva.
Elementi
che abbandonano il campo di battaglia vengono reintegrati
nell'esercito di appartenenza dopo la battaglia.
La
perdita del generale da parte di un esercito che è stato impegnato
in battaglia è penalizzata dal trasferimento di 2 unità extra alla
riserva, oltre a quelle perse durante lo scontro per simulare la
diserzione da parte delle truppe demoralizzate.
Se
il giocatore che controlla la città viene sconfitto in battaglia
campale, perde il controllo della stessa a favore dell'avversario,
senza assedio.
Un
esercito o contingente sconfitto deve ritirarsi in un'altra delle
città sotto il proprio controllo; se non può farlo viene
considerato interamente distrutto.
Dopo
la battaglia, ogni giocatore vittorioso percepisce un punto prestigio
per ogni VD distrutto in eccesso rispetto a quelli persi.
Con
l'esercito nemico in rotta il calcolo dei punti prestigio è fatto
considerando il VDT dell'intero esercito sconfitto.
La
distruzione dell'unità contenente il generale nemico regala 2 punti
prestigio extra.
L'assedio
Se
un giocatore attaccato decide di non combattere una battaglia
campale, l'attaccante cinge d'assedio la città.
Se
l'esercito difensore è presente in città ha 2 opzioni: 1) abbandona
la città spostandosi in un altra 2) difende le mura sostenendo
l'assedio.
L'attaccante
tira 1D6. Se ottiene un risultato di 6 cattura la città difesa,
altrimenti la cattura con un 5 o 6.
L'esercito
difensore della città, se presente, viene considerato completamente
perso se la città cade.
Se
l'attaccante fallisce il tiro del dado perde un'unità del proprio
esercito a sua scelta che sarà messa in riserva.
Gli
alleati dell'attaccante non possono subire perdite.
L'assedio
continua nella stagione successiva con eccezione dell'Inverno
(l'esercito assediante si ritira nei quartieri invernali) a meno che
l'esercito assediante abbandoni la città o venga sconfitto in
battaglia campale.
Per
ogni stagione consecutiva in cui la città è assediata, il tiro con
il D6 per catturarla viene migliorato di 1.
Un
esercito assediato può effettuare una sortita durante il suo turno
per dare battaglia; se invece vuole ritirarsi dalla città assediata
deve obbligatoriamente combattere una battaglia campale per farlo.
.Diventare
vassalli
Un
giocatore può chiedere di diventare vassallo di un altro, che, se
d'accordo, diventerà il suo signore.
Un
giocatore la cui capitale è conquistata diventa automaticamente
vassallo del conquistatore, pur potendo mantenere il controllo della
capitale e di qualsiasi altra città in mano sua.
Se
la capitale di un vassallo viene conquistata da un altro giocatore,
il vassallo cambierà signore.
Un
vassallo non può dichiararre guerra a nessuno senza l'autorizzazione
del suo signore; inoltre, se ordinato, deve fornire un contingente
alleato al suo signore.
Signore
e vassallo non possono attaccarsi tra di loro finchè sussiste questo
rapporto.
Un
vassallo può a sua volta mantenere od acquisire un proprio vassallo
a cui può ordinare di fornire un contingente alleato in supporto al
proprio esercito oppure in sostituzione del proprio contingente da
fornire al signore.
Un
giocatore non può avere 2 signori.
Un
vassallo il cui signore perde la propria capitale oppure subisce 2
sconfitte in battaglia campale, può rinunciare al suo status e
tornare indipendente.
Conquista
Quando
il limite di tempo per la durata della campagna è stato raggiunto,
ogni giocatore conta i punti prestigio accumulati con le battaglie,
aggiungendone 3 per ogni città sotto il suo diretto controllo e 2
per ogni città sua vassalla.
Nessun commento:
Posta un commento